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Requisitos de un Proyecto e-Learning

Category: Noticias
Creado en Domingo, 08 Junio 2014 11:21

proyectos e-learningPuntos imprescindibles para la  implementación de un proyecto E-learning, que no debemos olvidar :

1. Contextualización del proyecto

Recopilación de información referente al ámbito de aplicación. En este caso información sobre la organización, sus características y objetivos, estructura y funcionamiento, cultura organizativa, etc donde se aplicará el proyecto.

2. Análisis de las necesidades. Este punto es fundamental ya que su consecución es el objetivo de la implementación del proyecto.

Se debe valorar cuales son las metas para definir los contenidos.

En cuanto a la población objetivo se debe conocer cuáles son sus capacidades, conocimientos previos, estilos y hábitos de aprendizaje, intereses para una adecuación de esos contenidos.

3. Determinar el modelo pedagógico.-Una vez realizado el análisis anterior deberemos determinar cuál será el modelo pedagógico que más se adapte.

4. Estructurar el modelo organizativo. Se debe determinar que profesionales que deben intervenir, sus perfiles y las funciones que cada uno de ellos debe desarrollar así como sus responsabilidades.

5. Diseño instruccional. Se debe analizar si la opción tecnológica adoptada para determinar si esta puede ser una barrea o un potencial de éxito del proyecto así como determinar la estructura los cursos, los objetivos, secuencia o actividades y los métodos para la consecución de objetivos.

6. Procesos docentes.  Se debe valorar los procesos docentes que se desarrollaran durante la realización de la acción formativa. En este sentido se debe determinar aquellos que se adecuen a los objetivos planteados, que den respuesta a las necesidades de formación detectadas y que se adapten al perfil y modelo pedagógico que conforman el proyecto

7. Gestión e implementación. Determinar los recursos humanos, de equipamiento así como recursos económicos necesarios y suficientes para afrontar la implementación del proyecto.

8. Análisis económico. Analizar los costes y sus categorías, valorar los beneficios previstos y calcular el ROI (coeficiente de Beneficios/Costos expresado en porcentaje) del proyecto. Una cosa a tener en cuenta en el E-learning es que los costes probablemente serán más fácilmente evaluables y previsibles que los posibles beneficios, por lo que debemos definir los objetivos lo más cuantificable posible. 

 

Mundos Virtuales

Category: Áreas
Creado en Lunes, 24 Diciembre 2012 05:54

 

"Si quieres trabajadores creativos, dales suficiente tiempo para jugar."

 John Cleese

 

clase virtual en second life

Los mundos virtuales tuvieron su boom con Second Life, aunque parece que ha caído su interés, han salido otras redes virtuales, juegos etc….que pueden y deben ayudar a las empresas y universidades a crecer y crear nuevas oportunidades de aprendizaje y negocios.

Un mundo virtual puede ayudar a las empresas a lanzar sus prototipos, productos nuevos y analizar qué aceptación puede tener entre el público general, con el consecuente ahorro de costes en el mundo real.  Mira lo que hace google con sus colaboradores…..

A las universidades les interesa tener un mundo virtual ya que es un sitio de encuentro de docentes y alumnos , un lugar donde éstos pueden hacer sus prácticas docentes, sus charlas, exposiciones, etc. Lo mismo sucede con los Institutos y centros de educación secundaria.

 Estudios internacionales han demostrado que  a través de la realidad aumentada, videojuegos, códigos QR, etc se puede aprender historia de la arquitectura por ejemplo construyendo monumentos góticos o medievales y así a través de la práctica y el juego, aprender las normas diferenciales de éstos estilos.

Podemos aprender idiomas en clases virtuales, con nuestro avatar, entrar a una clase de speaking e interactuar con gente de otros continentes, otros acentos, etc…

Los estudiantes de medicina por ejemplo, pueden aprender anatomía, diseccionando cuerpos humanos virtualmente. Los estudiantes de peluquería, moda, diseño, etc pueden aprender nuevas tendencias recibiendo clases magistrales de los gurús del diseño a través del mundo virtual.

Muchos grupos de música ya lanzan sus nuevos discos primero en internet para valorar la percepción de sus seguidores, antes de embarcarse en una gira alrededor del mundo.

Tan solo debemos ser  más creativos, menos rígidos, más imaginativos, y descubriremos todo un mundo de posibilidades por vivir y aprender a través de ellas.

In-vierta, In-virtual, In-Future….Innova!

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