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Contenido Inmersivo: la nueva forma de "ver la vida"

Category: Noticias
Creado en Sábado, 11 Abril 2015 10:14

contenido inmersivo

 

Hace ya unos días hablabamos de la Gamificación en las estrategias de marqueting de las empresas o de la tendencia en educación a enseñar contando historias con herramientas como Storytelling .

Hoy les hablaremos del Immerse Content (o Contenido Inmersivo), que se utiliza cada vez más en márqueting o publicidad para atraer a más consumidores y crear engagement con ellos al poder “vivir” las sensaciones de los productos y servicios.

También se utiliza en espectáculos musicales, teatro, conciertos, etc para llegar a más público sin la necesidad de estar presente en el evento y como no, también en la educación .

Hace mucho que la educación con contenidos inmersivos existe, sólo hace falta recordar los simuladores de los pilotos de avión donde realizan sus prácticas de vuelo. La diferencia ahora, es que éste tipo de educación llega a todos los niveles educativos: escuelas, universidades, museos, reuniones, seminarios, ciudades, tours, cines, teatros, etc gracias a Second Life y otros sistemas.

Los beneficios de la educación inmersiva son, entre otros, un aprendizaje más real, motivador, divertido, rápido y que perdura más en el tiempo al asociarlo a experiencias sensoriales.

“Dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, hazme partícipe de algo y lo aprenderé” Confucio

 

 

SECOND LIFE: una forma de e-learning

Category: Noticias
Creado en Domingo, 26 Enero 2014 19:10

second-life-education

 

Continuamos con el mundo de la educación en los mundos virtuales y como ya comenté en mi anterior articulo, SecondLife es una forma de e-learning sincrónica, presencia y a distancia donde toda la actividad sucede de forma presencial pero a través de la red.

Parte del enfoque de SecondLife se fundamenta en el uso de «tecnología de agentes personificados» («personified agent technology»), gracias a la cual un personaje virtual (o «avatar») interactúa con otras personas usando un repertorio de comportamientos sociales, un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje lo que proporciona un sentimiento de identidad personal que favorece la interacción con los demás avatares y favorece los aprendizajes significativos.

Además de potenciar la interactividad  es un escenario donde, no solo se desarrollan las distintas tipologías de aprendizaje que potencia la adquisición de conocimientos de forma significativa, sino que las mejora considerablemente.

Aprender-haciendo (Learning by doing). Para este tipo de aprendizaje existen una gran cantidad de herramientas que permiten que el docente y el estudiante interactúen en el entorno que les proporciona el estar en un mismo espacio en un mismo momento, además poder recrear escenarios idénticos a la realidad para hacer simulaciones que en la vida real nos llevaría a tener que realizar inversiones o que sería peligroso llevar a cabo (experimentos de cosas no probadas) etc.

Aprendizaje-interactuando (learning by interacting). Una de las principales características de las plataformas de gestión de contenidos es que, además de ofrecer hipervínculos, dan la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de usuarios de internet, en esta ocasión de forma presencial. A parte de permitir las herramientas usuales del campus virtual como son los foros de opinión, chat o correo electrónico, SL proporciona el espacio virtual en donde los usuarios se reúnen en un mismo espacio y donde la interacción se realiza con los cinco sentidos, de forma presencial, favoreciendo la interpretación de los mensajes y la socialización de los usuarios.

Aprender-compartiendo (learning by sharing). El proceso de intercambio de conocimiento y experiencias permite a los estudiantes participar activamente en un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la información no significa aprender Por eso la creación de actividades en las que tenga que haber una interacción contribuye a enriquecer significativamente el proceso de aprendizaje.

Aprendiendo-produciendo-conocimiento (learning by building knowledge). No solamente se realiza un intercambio de información sino la creación de un producto conjunto a través de procesos de indagación, diálogo, argumentación, toma de decisiones para llegar a un consenso hace que los participantes sean los protagonistas de la construcción del propio aprendizaje.

Aprender-simulando  (learning by simulating) El hecho de permitir al alumno llevar a cabo un aprendizaje basado en simulaciones o SBL, situándolo en un escenario o situación semejante al mundo real, hace que puedan llevar a cabo prácticas específicas antes de enfrentarles al mundo real y le hace tomar conciencia de que es el responsables de los cambios provocados, en el entorno, como consecuencia a su toma de decisiones.

En este mundo, las actividades de desarrollo de proyectos incluyen conferencias, charlas, uso de materiales interactivos y audiovisuales para simular una situación real en la que el problema de estar juntos siendo de espacios diferentes no sea un impedimento sino que todo lo contrario, favorecer el trabajar en equipo, “face to face”, pero sin necesidad de desplazarse físicamente sino simplemente haciendo una inmersión en el espacio virtual. 

Mundos Virtuales

Category: Áreas
Creado en Lunes, 24 Diciembre 2012 05:54

 

"Si quieres trabajadores creativos, dales suficiente tiempo para jugar."

 John Cleese

 

clase virtual en second life

Los mundos virtuales tuvieron su boom con Second Life, aunque parece que ha caído su interés, han salido otras redes virtuales, juegos etc….que pueden y deben ayudar a las empresas y universidades a crecer y crear nuevas oportunidades de aprendizaje y negocios.

Un mundo virtual puede ayudar a las empresas a lanzar sus prototipos, productos nuevos y analizar qué aceptación puede tener entre el público general, con el consecuente ahorro de costes en el mundo real.  Mira lo que hace google con sus colaboradores…..

A las universidades les interesa tener un mundo virtual ya que es un sitio de encuentro de docentes y alumnos , un lugar donde éstos pueden hacer sus prácticas docentes, sus charlas, exposiciones, etc. Lo mismo sucede con los Institutos y centros de educación secundaria.

 Estudios internacionales han demostrado que  a través de la realidad aumentada, videojuegos, códigos QR, etc se puede aprender historia de la arquitectura por ejemplo construyendo monumentos góticos o medievales y así a través de la práctica y el juego, aprender las normas diferenciales de éstos estilos.

Podemos aprender idiomas en clases virtuales, con nuestro avatar, entrar a una clase de speaking e interactuar con gente de otros continentes, otros acentos, etc…

Los estudiantes de medicina por ejemplo, pueden aprender anatomía, diseccionando cuerpos humanos virtualmente. Los estudiantes de peluquería, moda, diseño, etc pueden aprender nuevas tendencias recibiendo clases magistrales de los gurús del diseño a través del mundo virtual.

Muchos grupos de música ya lanzan sus nuevos discos primero en internet para valorar la percepción de sus seguidores, antes de embarcarse en una gira alrededor del mundo.

Tan solo debemos ser  más creativos, menos rígidos, más imaginativos, y descubriremos todo un mundo de posibilidades por vivir y aprender a través de ellas.

In-vierta, In-virtual, In-Future….Innova!

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